
F1 2017(PC版)の攻略メモです。
コードマスターズ「F1 2017」はPS4やXbox One、PC(Steam)などで販売されていますが、この記事ではPC版をプレイして攻略方法や、気が付いたことなどを記載しています。
■目次(ページ内リンク) 下記のリンクをクリックすると目的の場所にジャンプします。 ※[BackSpace]キーでこの位置に戻ります。 ◆コードマスターズ 「F1 2017」 について ◆GTX 1080Tiを搭載したゲーミングPC 「OMEN by HP 880」でプレイ! ◆ 「Xbox Elite ワイヤレス コントローラー」を使用 ◆ 「F1 2017」が起動しない・調子が良くない場合は? ◆セーブデータの場所 [2017/10/24 追記] ◆アップデート(パッチ1.10) [2017/11/01 追記] ◆アップデート(パッチ1.9) ◆マネージャー&ライバル対決 ◆エンジンコンポーネントやギアボックスに関すること ◆コンポーネントの開発について ◆マシンのセッティングについて ◆プラクティス・プログラムについて ◆キャリア途中でAIの速さを変更する ◆予選に関すること ◆レースに関すること ◆セーフティーカー&VSC(バーチャルセーフティーカー) ◆鈴鹿タイムアタックでコースレコードの28秒台に挑戦! ◆1シーズン(年間20戦)を終えて [2017/10/22 追記] ◆契約・来シーズンへ [2017/10/22 追記] ◆AIの動きについて:接近戦でえげつないブロックをしても大丈夫? [2017/10/24 追記] ◆バグ? レース後にリプレイを見たら順位が変わってしまった・・・。 | ||||
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コードマスターズ 「F1 2017」 について |

コードマスターズ『F1 2017』 は世界最高峰のモータースポーツ「フォーミュラ・ワン」のレースゲームです。最新のF1 2017 PC版(Steam)の発売予定日は8月25日(PS4 / Xbox Oneの日本語版は9月14日発売予定)となっています。前作の「F1 2016」でキャリアモード」が大きく進化しましたが、最新のF1 2017 はさらに内容がアップデートされています
・2017年最新レギュレーション収録
・プラクティス・プログラムで運転技術を磨く「燃料マネジメント」、「レース・ペース」
・拡張されたR&Dツリー
・パワーユニットを構成する6つの主要パーツの管理
・ピットストップなどに関するチームワーク
・R&Dのスピード
・新しいパーツの信頼性の向上
【製品詳細ページ】
◆PC版 F1 2017 (Steam)
■F1 2017に収録されているクラシックカー F1 2017にはフェラーリ、マクラーレン、レッドブル、ルノー、ウィリアムズの5チーム12種類のクラシックカーが収録されています。Ferrari 412 T2、Ferrari F2002以外はドライバーズ、またはコンストラクターズタイトルを獲得したマシンです。 ※()内はドライバーズタイトルを獲得したドライバー 1995 Ferrari 412 T2 2002 Ferrari F2002 2004 Ferrari F2004 (ミハエル・シューマッハ) 2007 Ferrari F2007 (キミ・ライコネン) 1988 McLaren MP4/4 (アイルトン・セナ) 1991 McLaren MP4/6 (アイルトン・セナ) 1998 McLaren MP4-13 (ミカ・ハッキネン) 2008 McLaren MP4-23 (ルイス・ハミルトン) 1992 Williams FW14B (ナイジェル・マンセル) 1996 Williams FW18 (デイモン・ヒル) 2006 Renault R26 (フェルナンド・アロンソ) 2010 Red Bull Racing RB6 (セバスチャン・ベッテル) ◆『F1 2017』Red Bull Racingクラシックトレーラー ◆『F1 2017』Ferrariクラシックトレーラー ◆『F1 2017』McLarenクラシックトレーラー ◆『F1 2017』Williamsクラシックトレーラー ◆F1 2017 Classic Car Reveal - 2006 Renault R26 [UK] | ||||
GTX 1080Tiを搭載したゲーミングPC 「OMEN by HP 880」でプレイ! |
『F1 2017』 は日本HPのゲーミングPC「OMEN by HP Desktop 880」でプレイ!グラフィックスの推奨がGTX 1070でも快適にプレイすることができますが、GTX 1080Ti はフレームレートが大きく下がる(シンガポール市街地サーキットの豪雨&最終ラップの花火)でも80fpsをキープ。平均では135~156fpsでプレイ可能です。 【関連記事】 ◆PC版「F1 2017」の推奨スペック&ベンチマーク 【実機レビュー】 ◆OMEN by HP Desktop 880 シリーズの外観・内部の徹底レビュー ◆OMEN by HP Desktop 880 (GTX 1080Ti)の性能・消費電力を検証! ◆OMEN コマンドセンターでCore i7-7700Kのオーバークロックに挑戦! | ||||
「Xbox Elite ワイヤレス コントローラー」を使用 |

Xbox Elite ワイヤレス コントローラーは裏側にパドルが付いているのが大きな特徴です。レースゲームではこのパドルにシフトアップ・ダウンを割り当ててプレイしています。ハンドルコントローラーほどではありませんが、パドルで操作することで没入感がUPします。「F1 2017」のアシストはすべてオフにしてプレイしています。 ◆Xbox Elite ワイヤレス コントローラーでレースゲームの没入感がUP! | ||||

トリガーランブルが「オン」になっていると、コントローラーが暴れるくらい大きく振動するので「オフ」に設定。

振動が少ない方が好みなので、振動とフォースフィードバックも控えめに設定しています。

マシンのセッティングは安定志向(アンダーステア傾向)にして、パッドの反応を敏感にするという方向性なので、ステアリングの直進性とサチュレーションを45に設定していますが、まだ良い感じではないので少しづつ調整しています。
「F1 2017」が起動しない・調子が良くない場合は? |

「F1 2017」がいきなり起動しなくなることがありました・・・。 Steamを再起動やPC再起動を試してみましたが改善しないので、「ゲームファイルの整合性を確認」を行いました。
しばらく時間がかかりましたが、無事「F1 2017」が起動するようになりました。これでなんでも解決するわけではないと思いますが、ゲームがちょっとおかしい場合は整合性を確認をすると、不具合が改善することがあります。
セーブデータの場所 |

※データの取り扱いには十分ご注意ください。データの破損や損失は一切保証いたしませんので、ファイルの入れ替えは自己責任でお願いいたします。 F1 2017のセーブデータは下記のフォルダーに入っています。 Windows(C:)>Program files(x86)>Steam>userdata>55179200>515220>remote savegame@profile#NXDSMWW.BWW savegame@profile#QKRHMYXE キャリアのセーブデータは、同じ時間で保存されているsavegame@profileのBWWファイルとsavegame@profileファイルの2つです。セーブデータを入れ変える場合はこの2つのファイルをセットで差し替えます。 ※#以下のファイル名はセーブデータによって変わります。 ※キャリア2つ進めているので、画像では上記のようなファイルがもう1組あります。 ※クラウドでセーブデータを保存しています。(※参考画像) ※起動ドライブにSteamをインストールした場合。 ※55179200はユーザーによって違います。 ※515220はSteam のApp IDです。(※参考サイト) | ||||
アップデート(パッチ1.10) |

2017年11月1日より、1.10 PATCHが配信されました。パッチの内容はバグフィックスのみです。
今回のパッチで、セーフティカーで遅れすぎた場合にペナルティをもらうことがなくなったようです。後ろの車に追い越されてプレイヤーが失格になる可能性があるバグや、VSC中にデルタが動作を停止する原因となったバグなどが修正されています。致命的なダメージの閾値は~7m / sから15m / sに増加しました。
細かい部分ではフェラーリのRay Banスポンサーの修正、マルチプレイヤーセッション中に車が非同期になる可能性のあるバグなどが修正されています。
【Steam コニュニティー】
◆1.10 PATCH NOTES -- F1 2017 総合掲示板
アップデート(パッチ1.9) |

2017年10月11日に大きなアップデート(パッチ1.9)が配布されました。サイズは2.4GBです。
大きな変更点はオンラインの「観客モード」で、レースリーダーとのギャップ、前方または後方の車との間隔、失われたポジション、最速のラップタイム、現在のタイヤコンパウンド、ピットイン中かどうか、ピットストップ数などが表示できるようになりました。車とドライバーが更新されていますが、新キャラの追加はありません。
・新しいSpectator UIがゲームに追加
・LANモードがに追加されました。(PS4とPCのバージョン)
・新しいグリッドエディター(カスタムマルチプレイヤーモード)
・PS4とXbox Oneで「写真モード」が利用できるようになりました。
・車とドライバーの更新
・車の性能レベルの更新
さまざまな修正と改良が行われていますが、バクーの2番目のDRS検知ゾーンを追加、AIの改良やセーフティーカー関連の改善が目立ちます。
【コードマスターズ公式ブログ】
◆The F1 2017 Sports Update info is here, including updated car liveries and some brand new features!

AIドライバの改良ではイン側を守るような動きをするようになったようです。キャリアのアメリカGPではスタート直後の1コーナーはインがら空きで、20位から8位までジャンプアップ可能でした。どのようにAIの動きが変わったのか、もう少しプレイしてみないとわかりません。
マネージャー&ライバル対決 |

ゲームをスタートすると早速マネージャーが登場。セッションの合間には予選やレースでの目標を知らせてきます。

レースで良い結果を残し、ライバル対決に勝つことで他チームの評価(名声)が上がります。キャリアを積み重ねることで他チームへの移籍が可能です。

ライバルに打ち勝つと、マネージャーが新たなライバルを伝えてきます。

ライバル対決は1人目ベッテル、2人目ハミルトンに完勝!3人目はリカルドになりました。

ベルギーGP終了後に「昇格」しました。ナンバーワンドライバーにはリソースポイント・ボーナスがもらえます。
エンジンコンポーネントやギアボックスに関すること |

今作はマシン開発だけでなくマシンの管理も必要となっているので遊びごたえがありそうです。5基目以上のエンジンコンポーネントや6レース連続で使用せずにギアボックスを交換するとグリッド降格ペナルティが課せられるので、性能アップだけでなく信頼性も向上させる必要があります。
エンジンコンポーネントが消耗すると、パワーが下がる、エンジンモードの設定が制限されます。ギアボックスが消耗すると、1~8速までのどれかが入らなくなったり、シフトのタイミングがずれる(1秒以上遅れる)など、様々なトラブルが発生します。電子制御系の問題があると、レース中に「縁石などをあまり使わないように」という指示が出ることがあります。
バージョン1.3ではレース距離25%に設定したときに、エンジンコンポーネントが異常に消耗したので「おかしいな?」と思いながらプレイしていましたが、バージョン1.5のパッチで消耗が少なくなるように修正されたようです。
◆Patch 1.5 Notes

エンジンコンポーネントは第8戦のアゼルバイジャンGPで4基目を投入。後半戦は「グリッド降格ペナルティ地獄」になりそうです。
消耗を改善するパッチが出る前からプレイしていたこと、シーズン序盤に前作のつもりでフリー走行でも「リッチ」でガンガン攻めたことが主な原因。開発を「耐久性」に振り分けなかったこともかなり影響しています。
燃費のためだけでなくエンジンコンポーネントをいたわるためにも、ブレーキング前にアクセルをオフにする「リフト・アンド・コースト」を積極的に行う必要があります。
エンジンコンポーネントはセッションが始まる前に交換できるので、フリー走行では消耗したものを使用して、予選前になるべく状態の良いものを使うことが可能です。

ギアボックスも第8戦のアゼルバイジャンGPで4基目を投入。耐久性の開発が進んできたので序盤よりは消耗が進まないようになってきましたが、「グリッド降格ペナルティ」は避けられない状況になっています。
ギアの消耗を防ぐために、下記のようなことを行っています。
・加速時に早めにシフトアップ(ショートシフト)する。
・シフトダウンのタイミングを遅くする(コーナーに入る手前まで我慢して回転数を上げないようにする)
・これまでよりも1段高めのギアでコーナーをクリアしてみる。

アメリカGP終了時点で5基目のギアボックスを使用していたのですが、6レースを走行したので6基目のギアボックスはペナルティなしで装着可能でした。
コンポーネントの開発について |

コンポーネントの開発にはリソースポイントが必要になります。リソースポイントはプラクティスプログラムやチーム目標の達成度が高いほど、たくさんのポイントを得ることができます。慣れないうちはパワーユニットやギアボックスの消耗が激しくなりがちなので、性能向上よりも序盤は耐久性重視で開発した方が良いかもしれません。

マシン開発は必ず成功するわけではありません。「不良品が混ざっていた」というような理由で失敗することがありました。

ギアボックスの開発状況3で、6レース走ることができるようになりました。他のコンポーネントは消耗しやすいものを重点的に開発しましたが、もらえるソースポイントが少ないのでエンジンやシャシーなどはほとんど開発が進んでいません。もっとリソースポイントを多くして、いろいろ開発できた方が楽しいと思うのですが・・・。


シーズン後半の日本GP以降は一切開発を行っていなかったので、メキシコGP後にR&D担当者が「開発で他チームから遅れをとっている」と文句を言いに来ました。チャンピオンが確定したのでもういいかなと思っていたのですが…。
マシンのセッティングについて |

実際の2017年F1マシンは非常にコーナリングスピードが速くなっていますが、このゲームでも同様です。コーナリング性能が高いので、S字や高速コーナーがあるシルバーストーンやスパ、鈴鹿などが走っていて楽しいです。
マシンの挙動はシビアではありませんが、セッティングやタイヤの摩耗状況次第ではマシンがスライドします。オーバーステア気味なセッティングにした場合や、無理なスピードでコーナーを曲がろうとすればスピンすることもありますが、アシスト設定があるので好みに合わせて操作しやすく調整することができます。私は「アシスト全オフ」でプレイしています。

ウエット時はグリップが少なくなるので操作が難しくなります。コーナリングはスライドしやすくなりますし、ブレーキを強く踏むとすぐにロックしてしまいます。加速時のアクセルも慎重に操作しないと、ホイルスピンしたりマシンの姿勢を乱してタイムロスすることがあります。

このゲームはトラクションが非常にタイムに影響するので、加速時の安定性を重視したほうが良いタイムが出ます。理想はグイっとマシンの向きを変えて、なるべく早く加速できるようなマシンです。
セッティングは個人の好みもありますが、ハンドルコントローラーとパッドでも違ってくると思います。パッドの場合はハンドルコントローラーのように少しだけハンドルを切ったり、ハンドルを小刻みに動かす(ソーイング)ことがしにくいので、ニュートラルからアンダーステア気味の方がコントロールしやすいと思います。
極端に硬いサスペンションや低すぎる車高などは、縁石に乗っただけでマシンの姿勢を崩したりコントロールが難しくなります。
【エアロダイナミクス】
ウイングの調整で空力バランスを調整します。高速コーナがあるイギリスGP(予選で1分29秒3)では前後共に4くらいで十分でした。モナコやハンガリーのようなサーキットは大きめの数値にしますが、通常のサーキットは中間くらいでよさそうです。長いストレートがあるアゼルバイジャンやモンツァは1~2で十分だと思います。
【トランスミッション】
デフの調整をしてコーナリング特性を変化させることができます。オンスロットル時(加速時)はレース中でも調整可能です。
デフの効き具合はサーキットや好みで変わりますが、強くしすぎる(90%くらいにする)と加速時にマシンの姿勢を乱すことがあったので、オンスロットル時は70~80%、オフスロットル時は65%に設定しています。
【サスペンションジオメトリー】
キャンバー角(タイヤの傾き)を調整します。私の場合はフロントを2.8~3.0、リアを1.2~1.4くらいにしています。イギリスや鈴鹿のようなコースは少し大きめの方がコーナリング時の踏ん張りが効きます。極端に大きいキャンバー角はタイヤの摩耗が激しくなります。
【サスペンション】
私の場合はサスペンションはフロントをやや硬め(7~9)、リアは(3~5)くらいに設定しています。モナコのようなコーナリングスピードがあまり速くないサーキットは全体的に柔らかめ、シルバーストーンやスパ鈴鹿のようなS字や高速コーナーがあるサーキットは全体的に硬めにした方が、ハンドリングのレスポンスが良くなります。
【アンチロールバー】
マシンのロールを制御する「アンチロールバー」はフロント・リア共に少し硬めの9くらいに設定。柔らかすぎるととハンドルを切った時の反応が悪くなります。
【車高】
車高は縁石を有効に使うためにあまり低くせずフロントを4~5くらい、リアを7~8くらいに設定しています。リアサスペンションを柔らかめに設定しているのでリアの車高を高めにしています。
【ブレーキ】
ブレーキ圧とフロントブレーキバイアスを設定します。ブレーキ圧を上げすぎるとタイヤがロックしやすくなります。フロントブレーキバイアスを大きくするとコーナー進入時にアンダーステア傾向になります。
【空気圧】
タイヤの空気圧を調整します。低すぎる空気圧のタイヤでブレーキしたときにタイヤがロックしやすかったのですが、空気圧を中間くらいまで上げると同じようにブレーキしてもタイヤロックがあまりしないようになりました。端なセッティングは走りにくくなるので、どうしてよいのかわからない場合は中間くらいで良いと思います。
【バラスト】
マシンバランスは「バラスト」でも変更可能です。アンダーステアにしたい場合は前よりに、オーバーステアにしたい場合は後ろよりにします。
プラクティス・プログラムについて |

【コース順応】
コースを覚えるためのプログラムです。コース上の目標をクリアしながら1周します。
良いスコアを出すにはある程度のスピードが必要ですが、他に比べると難易度はやさしめです。

【タイヤ・マネージメント】
タイヤの消耗度をテストするプログラム。ゆっくり走るだけなら簡単ですが、目標タイムがあるのでそれなりに難しいテストです。攻略方法は下記の通りですが、細かい操作や少しだけハンドルを切ることが難しいパッドでプレイしている方にとっては厳しいかもしれません。
・ハンドルをこじらない(舵角をなるべく少なめにする)
・しっかりとブレーキングしてからコーナーに入る(スピードを残したままコーナーに飛び込まない)
・マシンをスライドさせない
・加速時のホイルスピンを抑える(シフトアップを早めにする)

【燃費】
燃費をテストするプログラムにも目標タイムがあります。セッティングが決まったマシンなら目標タイムを見ながらアクセルを抜くことができますが、このゲームに慣れるまでは難しく感じるかもしれません。
・リフト・アンド・コースト(惰行)をする
・シフトアップを早めにする
エンジンコンポーネントが消耗すると「リーン」の走行を制限されることがあります。「リーン」で走行し続けることも負担になりそうなので、通常モードでブレーキング前に惰行するのが良いと思います。

【予選ペース】
予選モードでアタックして、どれくらいのタイムが出せるか(予選でどれくらいの位置を獲得できるか)をテストします。セッティングが決まった状態で行う方が良いので、フリー走行3回目でアタックすることが多いのですが、グランプリの天候によっては早めのセッションで行うこともあります。

【レース戦略】
このテストではタイヤの消耗度とラップタイムをチェックします。5周連続走行で目標タイムも設定されているので、安定した走りが要求されます。コース上が混雑していると他車が邪魔になり、思うように走れないことがあります。

【チーム目標】
目標はサーキットによって内容が変わります。プラクティスプログラムを走っているうちにクリアされることが多いのですが、「燃費削減」は燃費テストをパーフェクトでクリアしたにもかかわらず目標未達成になっています。この時はリフト・アンド・コースト(惰行)が8%だったので、もう少し多く行う必要があるのかもしれません。
■燃費削減をクリアするには まず硬めのタイヤで「レース戦略」を行ってから、最初よりも柔らかいタイヤで再度「レース戦略」を行うと目標をクリアできる、という情報を見かけたので機会があったら試してみたいと思います。 | ||||
AIの難易度について(キャリア途中でAIの速さを変更する) |
AIの難易度は1%ごとに細かく調整可能です。110%(アルティメット)はかなり速いので、私の場合は80%(エキスパート)でプレイしています。フェラーリでトップ争いができるので丁度良い感じです。

ゲームに慣れてきてAIの速さが物足りなくなってきた場合は、レーススタート前のロード画面の右下に表示されるオプションから、レースに関する設定画面に移動します。「オプション」は決勝前だけでなく、フリー走行前でも表示されます。

AIの速さはキャリア途中でも変更可能です。

操作に慣れてきて、イギリスGP予選では1分29秒3を記録し、2位とは1.6秒差。初期のころはAIが80%くらいでちょうど良い速さでしたが、そろそろAIを速くしてもよさそうな状況になってきました。
予選に関すること |

予選開始後はマシンのセッティングが制限されます。変更できるのはフロントウィングと燃料搭載量のみです。

予選時はハイパフォーマンスモード「4:MAX」が使用できるようになります。

ハンガリーのQ3では、フリー走行では出せなかったようなタイム(1:18.981)が出ました。
タイムアップは予選モードが使えることが大きいと思いますが、ドライで予選を開始して途中で雨が降らない場合、予選が進む連れて路面コンディションが改善されグリップが上がるようです。

良いタイムを出すにはグリップが良い「レコードライン」を走ることが重要です。縁石の外側のグリーンやコース外にタイヤを落としてしまうと大きくグリップが低下します。
縁石の使い方も重要で、使える縁石、使えない縁石を見極める必要があります。硬すぎるサスペンション、低すぎる車高にセッティングした場合は、縁石乗った瞬間に姿勢を乱したり、いきなりスピンしてしまうなど、非常に乗りにくくなる場合があります。

Q3に進出した場合は、1セット新品のタイヤが使えるようになりますが、自動では選択されなかったので自分で指定しました。
レースに関すること |

燃費の搭載量は「レース戦略」で変更することができます。
スターティンググリッドに着いている状況で画面右下に表示される「レース戦略」を選択すると、レース戦略の確認や燃費の搭載量の変更が可能です。
燃費を多く搭載すると燃費を気にすることなく攻めることができるようになりますが、運転の仕方によってはエンジンの消耗が早くなってしまうかもしれません。
セーフティーカー&VSC(バーチャルセーフティーカー) |

レース中にアクシデントが発生するとセーフティーカーまたはVSC(バーチャルセーフティーカー)が入る場合があります。いずれの場合も指示に従って走れば問題ありませんが、画面右上のデルタをグリーンの状態に保つ必要があります。
ペースが速すぎる場合は画面右上のデルタが赤で表示され、警告を無視し続けるとペナルティが課せられます。

セーフティーカーの後ろにとどまってレース再開を待ちます。セーフティーカーのペースが遅くタイヤが冷えてしまうので、時々マシンを左右に振ってタイヤ温度を上げると良いでしょう。

レース再開直前にセーフティーカーが半透明になります。わかりやすいのですがリアリティが・・・。
鈴鹿タイムアタックで28秒台に挑戦! |

2006年の日本グランプリでミハエル・シューマッハーが予選で記録した鈴鹿サーキットのコースレコード1'28.954に挑戦!
全ての区間で最速タイムを出せばコースレコードに届くのですが、セクター2通過時にタイムがマイナスになっているのを見ると、急に緊張して手がプルプル震えだしシケインでミスしてしまう、というパターンに陥っています(笑)

10月3日に自己ベストの1:28.918を記録。目標のコースレコードを僅かですが追い抜くことができました。
鈴鹿サーキット:1:28.918 【S1】0:32.200 【S2】0:40.050 【S3】0:16.666 | |||
燃料搭載量 | 10KG | フロントサスペンション | 9 |
フロントウィング | 4 | リアサスペンション | 6 |
リアウィング | 4 | フロント・アンチロールバー | 9 |
デフ:オンスロットル時 | 65 | リア・アンチロールバー | 9 |
デフ:オフスロットル時 | 65 | フロント・サスペンション高 | 3 |
フロントキャンバー | -3.50 | リア・サスペンション高 | 7 |
リアキャンバー | -2.00 | ブレーキ圧 | 85 |
フロント・トー | 0.15 | フロントブレーキバイアス | 52 |
リア・トー | 0.50 | フロントタイヤ空気圧 | 23.0PSI |
バラスト | 8 | リアタイヤ空気圧 | 21.5PSI |
参考になるかどうかわかりませんが、結構気に入っているセッティングなのでメモしておきます。セッティングを煮詰めていけば、もう少しタイムを伸ばせそうです。

[2017/10/06 追記]
2017年10月6日に行われた日本GPフリー走行1回目は今にも雨が降りそうな曇り空でした。何とかドライコンデションで走行可能な状況でセバスチャン・ベッテル(フェラーリ)がコースレコードに迫るタイム1分29秒166を記録。どこまでタイムを伸ばせるか期待していたのですが、セッション終盤から雨が降り始め、フリー走行2回目は土砂降りになってしまいました。
鈴鹿タイムアタックを「ウエット」コンディションで走ってみましたが、非常に滑りやすく繊細な操作が要求される状況に苦戦して1分44秒7くらいのタイムがやっとでした。全ての区間を良いタイムで揃えるのが非常に難しいです。
[2017/10/07 追記]
天候が心配でしたが予選はドライコンディションんで行われ、ルイス・ハミルトン(メルセデス)がQ3でコースレコードを約1.6秒も上回る1分27秒319を記録!とにかくコーナーが速くて凄いラップでした。

10月10日に自己ベストの1:28.691を記録。27秒台にはまだ少し遠いのですが大幅にセッティングを変更してタイムアップしました。
鈴鹿サーキット:1:28.691 【S1】0:32.099 【S2】0:40.107 【S3】0:16.484 | |||
燃料搭載量 | 10KG | フロントサスペンション | 8 |
フロントウィング | 2 | リアサスペンション | 10 |
リアウィング | 7 | フロント・アンチロールバー | 8 |
デフ:オンスロットル時 | 65 | リア・アンチロールバー | 10 |
デフ:オフスロットル時 | 64 | フロント・サスペンション高 | 3 |
フロントキャンバー | -3.50 | リア・サスペンション高 | 7 |
リアキャンバー | -2.00 | ブレーキ圧 | 90 |
フロント・トー | 0.15 | フロントブレーキバイアス | 52 |
リア・トー | 0.50 | フロントタイヤ空気圧 | 23.0PSI |
バラスト | 11 | リアタイヤ空気圧 | 23.5PSI |
大アンダーステアが発生しそうな空力セッティングで、サスや空気圧、バラストなどはオーバーステアを誘発しそうな極端な組み合わせに見えますが、自分にとってはそれなりに扱いやすいセッティングになっています。
サスはガチガチに固める反応は良いのですが少しグリップを失う感じがしたのでフロントを少し柔らかくしています。
マシンのセッティングは安定志向(アンダーステア傾向)にして、パッドの反応を敏感にするという方向性なので、ステアリングの直進性とサチュレーションを45に設定しています。
【関連項目】
◆ 「Xbox Elite ワイヤレス コントローラー」を使用

このセッティングをキャリアの日本GPで試してみたのですが、タイムアタックほど路面の状態が良くないので結構乗りにくかったです。予選ではQ3で1分29秒8がやっとでした。(パッチ1.9適用後。AIの速さは80%)
【関連記事】
◆PC版「F1 2017」の推奨スペック&ベンチマーク
※GTX 1080Ti、GTX 1080、GTX 1070を搭載したゲーミングPC、GTX 1070 Laptop、GTX 1060 with Max-Q Designを搭載したゲーミングノートでベンチマークを行っています。
1シーズン(年間20戦)を終えて |

やっと1シーズンを終えることができましたが、年間20戦は多すぎですね(笑)
2017年のマシンはダウンフォースが増し、タイヤがワイドになったのでコーナリングスピードが前年よりもかなり速くなっています。これはゲームも同様で、スパや鈴鹿のようなS字や高速コーナーをすごいスピードで駆け抜けることができます。その一方でモナコのヘアピンはしっかりと減速しないと曲がらないので結構苦労しました。
最初は慣れていなかったのでAIレベル80に設定したのですが、後半はゲームに慣れてきたのでもう少しレベルを上げても良い状態になりました。AIレベルはセッションや決勝前のロード時に変更可能ですし、レベルも110段階で細かく調整できるので、コースごとにAIと接近したレベルで戦うことができます。

序盤はエンジンコンポーネントやギヤボックスの耐久性が低かったので開発に関しては「耐久性重視」で行いました。それぞれ開発を2~3くらい進めればそれなりに使える耐久性になりましたが、マシンパフォーマンスの開発はほとんど進みませんでした。

シーズンが終わるとリソース・ポイントボーナスがもらえました。
契約・来シーズンへ |

シーズンが終わると契約イベントが発生。フェラーリでチャンピオンになったので契約更新できそうですが、他チームも興味を持っているようです。

契約内容は、No.1ドライバーとしてフェラーリに残留か、No.2としてマクラーレンかザウバーに移籍するかの3択でした。以外に評価が低い。最終戦をクラッシュして終えたことで、評価が大きく下がってしまったのが影響したかも?
メルセデスとかレッドブルなどからオファーがあれば移籍してもよかったのですが、マクラーレンかザウバーちょっと・・・。ということでフェラーリに残留を選択。

契約を完了して、長かったシーズンが終了します。

特にイベントやムービーなどは無く新シーズンが開幕。

フェラーリに残留したので、前シーズンのリソース・ポイントやマシンの開発は引き継がれています。新シーズンはマシン開発も進めることができそうです。
AIの動きについて:接近戦でえげつないブロックをしても大丈夫? |

トロロッソでAIとの激しい接近戦を楽しめたので、AIの動きについて書いてみたいと思います。F1 2017のバージョンは1.9、AIの速さは80%です。

スタート直後の1コーナーでは、無理をしなかったので大きな混乱は起きませんでした。

オープニングラップのロングストレートエンドでは、AIはきれいに整列していてインががら空きの状態。すかさずインを突いてトップを奪取!

トロロッソでメルセデス勢を抑え込むのは厳しい。1コーナーで軽く接触。

今度は、いつの間にか2位に上がってきたライコネン(フェラーリ)に攻め立てられます。すぐ後ろにはボッタス(メルセデス)も接近中。イン側を守れば順位をキープできるのでコースの中間くらいを走ります。


ライコネンは狙い通りに外側(レコードライン)を走ってくれましたが、ボッタスがイン側に入ってきてしまい3ワイドに・・・。
AIはブレーキングが甘いので、このような状況になっても何とか順位をキープ。かなりの接近戦でしたが、AIにシャシー1台くらいのスペースさえ与えれば接触はしません。


1コーナーでアウト側に膨らんでしまったので、ライコネン(フェラーリ)がインを突いてきましたが軽く接触。ライコネンスピンアウト!


1回目のピットストップ後、1コーナーでベッテル(フェラーリ)と軽く接触。


レース終盤はフェルスタッペン(レッドブル)と激しいバトルを展開! ブレーキングをぎりぎりまで我慢したフェルスタッペンがタイヤスモークを上げます。

ぴったりと後ろについていたフェルスタッペンが、1コーナーでアウト側にマシンを振って揺さぶりをかけてきます。私は後ろを一切見ないので全然プレッシャーにはなりません(笑)



フェルスタッペンがぴったりと後ろに。ブロックするためにイン側に動いたら、フェルスタッペンがさらにイン側に!


コースギリギリまで相手を押しやるえげつない幅寄せ(笑)
2010年のハンガリーGPでシューマッハがバリチェロに対して行った危険な幅寄せに近い動きですが、ギリギリ1台分のスペースは残しているので接触はしていません。コーナーが近づくとフェルスタッペンがあきらめて引きました。


また同じような状況になりましたが今度はアウト側に。AIが状況に応じて違う動きをしてくるのでバトルが楽しい。

何とかフェルスタッペンの猛攻をしのぎトップでチェッカー!
遅いのにAIを無理やりブロックしたり、AIをラインを横切るような動きをすれば接触してしまいますが、AIに1台分以上のスペースさえ与えれば接触することはありませんでした。
ストレートでAIに後ろに付かれた場合、中間のラインを守っていればAIは外側(レコードライン)を走ることが多いのですが、中間からイン側のラインを守ろうとしたら「さらにイン側を突いてくる」というアグレッシブな動きも見ることができました。
フェルスタッペンだからこのようなアグレッシブな動きをするように設定されているのかは、もう少しAIとバトルをしてみないとわかりませんが、人が相手のオンラインでは絶対にできない激しい接近戦ができたのでとても楽しかったです。

【2017/10/24追記】
イベント(アメリカGP)をプレイしたのですが、ストレートでAIの後ろに付くと、ブレーキング前にイン側に少し動いて中間くらいのラインを走るのを何度か見かけました。同一周回のバトルではよくある動きですが、周回遅れも同じようなことをするのはちょっと困りものです。
他には、ベッテルがこの記事のフェルスタッペンのような動き(イン側を守ろうとしたら、さらにイン側を突いてくる)をしていました。
バグ? レース後にリプレイを見たら順位が変わってしまった・・・。 |


バグだと思いますが、1位でチェッカーを受けたはずなのにリプレイを見た後15位になっていました・・・。リプレイを見たことが原因かもしれません。
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